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HTC VIVE 開發者峰會:頭戴虛擬顯示器市場中前言的內容開發(Bandai Namco)

文/Werboy
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在本有許多遊戲是相當知名且長年受到玩家喜愛的,面對虛擬實境的全新遊戲世界,開發商也開始投入相關產品的製作,首要當然是將知名作品改以虛擬實境的新面貌呈現,但在製作的過程中,暈眩是帶給玩家最常感到的不適感,也是開發者在開發與設計場景時首要考慮的問題,以下是由 Bandai Namco 總經理、遊戲總監兼首席製作人 Katsuhiro Harada 針對頭戴虛擬顯示器市場中前沿的內容開發內容講演精華。P_20151218_100935

鐵拳在過去不論大型機台或電視遊樂器上都獲得玩家的支持,因此 BANDAI 嘗試將它以 VR 型態重新製作,試圖讓玩家用全新的角度去觀看與體驗這款遊戲。

製作過程中它們發現要與讓腳色互動更為真實,場景設計上必須考慮到距離遠近與物體的大小變化,越多的光影、肢體動作、角色繪畫細節甚至周邊環境等細節都會影響真實度。

在玩家與虛擬人物的互動上,由於格鬥遊戲角色的表情常有凶神惡煞面孔,當它靠近玩家時勢必會增加緊張感,過與不及都會造成反效果。

除此之外,格鬥遊戲有大量的身體動作與晃動,若視角設計不當很容易讓玩家產生暈眩,即便再好腳本都敵不過不適感的摧殘,且根據他們對全球市場調查發現,相對於歐美國家,亞洲玩家更容易在遊戲中產生暈眩。

在演講最後的問答中,Katsuhiro Harada 表示 VR 是全新的概念,不能以舊的遊戲設計思維來考量,不論是在角色動作和視覺的取捨上。

除了鐵拳之外,BANDAI 也將知名作品 Summer Lesson (夏日課堂)製作成虛擬實境版本,玩家可以透過點頭與擺頭等方式選擇遊戲中的選項,並以第一人稱視角跟遊戲中的角色互動。

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製作這款遊戲過程中,Katsuhiro Harada一再強調角色細節、環境細節對於真實度的關係。在玩家與遊戲角色的互動上,不同距離的表現也是值得注意,譬如當玩家靠近虛擬角色時她會後退或閃躲,這是延伸自生活的自然表現,一般2D、3D 遊戲無需考慮,但在VR遊戲的設計上就必須列入考量。

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在開發過程中它們也發現一些問題提醒開發者,譬如在現實生活中接觸不到的東西,在VR世界裡面將不容易被理解,譬如走進一個沒有到過的星球。若要解決這個問題必須在場景設計上下足功夫。

下面是一些容易讓人產生暈眩感的常見狀況,提供給開發者參考:

  • 傾斜超過水平線15度角
  • 會開車的玩家比不會開車的玩家在玩VR賽車遊戲時更容易暈眩
  • 水平上下移動 (有50%受測者容易產生暈眩)
  • 鏡頭水平線性縮放 (80%受測者會產生暈眩)
  • 從車窗往外看車子交錯
  • 畫面格數越高、畫面越清晰時
  • 與真實距離表現有差距
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