title: HTC VIVE 開發者峰會：頭戴虛擬顯示器市場中前言的內容開發(Bandai Namco)

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**摘要**

在本有許多遊戲是相當知名且長年受到玩家喜愛的，面對虛擬實境的全新遊戲世界，開發商也開始投入相關產品的製作，首要當然是將知名作品改以虛擬實境的新面貌呈現，但在製作的過程中，暈眩是帶給玩家最常感到的不適感，也是開發者在開發與設計場景時首要考慮的問題，以下是由 Bandai Namco 總經理、遊戲總監兼首席製作人 Katsuhiro Harada 針對頭戴虛擬顯示器市場中前沿的內容開發內容講演精華。

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在本有許多遊戲是相當知名且長年受到玩家喜愛的，面對**虛擬實境**的全新遊戲世界，開發商也開始投入相關產品的製作，首要當然是將知名作品改以虛擬實境的新面貌呈現，但在製作的過程中，**暈眩**是帶給玩家最常感到的不適感，也是開發者在開發與設計場景時首要考慮的問題，以下是由 **Bandai Namco** 總經理、遊戲總監兼首席製作人 Katsuhiro Harada 針對頭戴虛擬顯示器市場中前沿的內容開發內容講演精華。![HTC VIVE 開發者峰會：頭戴虛擬顯示器市場中前言的內容開發(Bandai Namco) P_20151218_100935](http://pic.soft4fun.net/imgs/03be67e0f9c1_9955/P_20151218_100935.jpg "HTC VIVE 開發者峰會：頭戴虛擬顯示器市場中前言的內容開發(Bandai Namco) P_20151218_100935")

 

鐵拳在過去不論大型機台或電視遊樂器上都獲得玩家的支持，因此 BANDAI 嘗試將它以 VR 型態重新製作，試圖讓玩家用全新的角度去觀看與體驗這款遊戲。

          

製作過程中它們發現要與讓腳色互動更為真實，場景設計上必須考慮到距離遠近與物體的大小變化，越多的光影、肢體動作、角色繪畫細節甚至周邊環境等細節都會影響真實度。

 

在玩家與虛擬人物的互動上，由於格鬥遊戲角色的表情常有凶神惡煞面孔，當它靠近玩家時勢必會增加緊張感，過與不及都會造成反效果。

 

除此之外，格鬥遊戲有大量的身體動作與晃動，若視角設計不當很容易讓玩家產生暈眩，即便再好腳本都敵不過不適感的摧殘，且根據他們對全球市場調查發現，相對於歐美國家，亞洲玩家更容易在遊戲中產生暈眩。

 

在演講最後的問答中，Katsuhiro Harada 表示 VR 是全新的概念，不能以舊的遊戲設計思維來考量，不論是在角色動作和視覺的取捨上。

 

除了鐵拳之外，BANDAI 也將知名作品 Summer Lesson (夏日課堂)製作成虛擬實境版本，玩家可以透過點頭與擺頭等方式選擇遊戲中的選項，並以第一人稱視角跟遊戲中的角色互動。

 

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製作這款遊戲過程中，Katsuhiro Harada一再強調角色細節、環境細節對於真實度的關係。在玩家與遊戲角色的互動上，不同距離的表現也是值得注意，譬如當玩家靠近虛擬角色時她會後退或閃躲，這是延伸自生活的自然表現，一般2D、3D 遊戲無需考慮，但在VR遊戲的設計上就必須列入考量。

 

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在開發過程中它們也發現一些問題提醒開發者，譬如在現實生活中接觸不到的東西，在VR世界裡面將不容易被理解，譬如走進一個沒有到過的星球。若要解決這個問題必須在場景設計上下足功夫。

 

下面是一些容易讓人產生暈眩感的常見狀況，提供給開發者參考：

 

- 傾斜è¶
  過水平線15度角
- 會開車的玩家比不會開車的玩家在玩VR賽車遊戲時更容易暈眩
- 水平上下移動 (有50%受測è€
  容易產生暈眩)
- 鏡頭水平線性縮放 (80%受測è€
  會產生暈眩)
- 從車窗往外看車子交錯
- 畫面格數越高、畫面越æ¸
  晰時
- 與真實距離表現有差距
